Quando le cornici non vincono partite | ENBLE

Quando le cornici non vincono le partite | ENBLE

Un soldato di Call of Duty Modern Warfare 3.
ENBLE

“Le cornici vincono le partite”. Questa è stata la campagna di marketing di Nvidia rivolta ai giocatori di esports sin dall’introduzione di Nvidia Reflex. È uno slogan fantastico, accattivante con la giusta dose di verità, e il perfetto abbinamento alle tecnologie RTX di Nvidia. Tuttavia, in una nuova era di cornici generate, richiede un po’ di contesto.

Nvidia DLSS 3 genera cornici sulle schede grafiche della serie RTX 40, migliorando notevolmente le prestazioni. Tuttavia, il compromesso è un aumento della latenza, che finora non è stato un grosso problema. In giochi come Ratchet and Clank: Rift Apart e Cyberpunk 2077, non è necessario preoccuparsi di ottenere un vantaggio competitivo. Ma ora, stiamo vedendo DLSS 3 per la prima volta in uno sparatutto competitivo: Call of Duty Modern Warfare 3. Inizialmente, il gioco includeva solo DLSS 3 nella campagna per giocatore singolo, ma dopo alcuni giorni, è stato introdotto in tutte le modalità di gioco, compresi zombie e multiplayer.

Mi piace vedere opzioni per i giocatori, quindi non fraintendere questo articolo come un appello per rimuovere DLSS 3 da Modern Warfare 3. È un ottimo strumento e dovrebbe essere presente nel gioco. Ma se hai intenzione di competere al massimo livello nel gioco, devi sapere quale compromesso stai facendo generando cornici. Ciò diventerà ancora più importante se iniziamo a vedere DLSS 3 in altri titoli competitivi aggiuntivi.

Come le cornici vincono le partite?

Promozione Frames Win Games di Nvidia.
Nvidia

Dobbiamo parlare dell’idea che sta dietro al concetto di cornici che vincono le partite, perché Nvidia ha ragione con il suo slogan di marketing. Il tuo frame rate rappresenta semplicemente la latenza tra ogni fotogramma. Se esegui il gioco a 60 fotogrammi al secondo (fps), ci sono 16,6 ms tra ogni fotogramma. Se raddoppi quella cifra a 120 fps, dimezzi la latenza a 8,3 ms. Con un frame rate più elevato, vedi le informazioni più velocemente, consentendoti di reagire più rapidamente in un contesto competitivo.

Questo non è solo un vantaggio teorico di alto livello. Ho visto di persona in Nvidia’s system latency challenge nell’aim trainer di Kovaak quanto sia importante la latenza. Anche LTT ha effettuato un test con giocatori professionisti di esports a diversi frame rate, dimostrando che i migliori giocatori colpiscono i loro bersagli più spesso con un frame rate più elevato. I frame rate più alti non ti renderanno un giocatore migliore, ma assicureranno che un grande giocatore stia giocando al meglio delle sue capacità.

Questo è il vantaggio delle cornici in più. Ma il vero vantaggio è la latenza complessiva inferiore. C’è una certa latenza tra i fotogrammi, ma la latenza sull’intero PC può essere molto più significativa. Questo si suddivide in due aree. C’è la latenza totale del sistema, che rappresenta il tempo totale che impiega dal momento in cui esegui un’azione (come cliccare con il mouse) al momento in cui il risultato finale appare sullo schermo. C’è anche la latenza del PC, che rappresenta il tempo tra quando il PC riceve l’input e quando invia un fotogramma, ignorando la latenza del dispositivo di input e del monitor.

Un diagramma che spiega i diversi tipi di latenze di sistema.
Nvidia

Nvidia si concentra anche sulla latenza del PC con la sua funzione Reflex. Questa trova ottimizzazioni all’interno del tuo PC per assicurarsi che i tuoi componenti siano veloci quanto possibile. Ciò non migliora i frame rate – questo è legato a ciò che Nvidia chiamerebbe latenza di rendering, il tempo tra ogni frame – ma trova invece ottimizzazioni tra i tuoi componenti per migliorare la latenza complessiva del PC.

Tutto ciò è importante per spiegare perché una bassa latenza è vitale nel contesto di un gioco competitivo, e strumenti come Nvidia Reflex, combinati con un alto frame rate, assicurano che la latenza del tuo PC sia la più bassa possibile. Tuttavia, DLSS 3 Frame Generation getta solo un’incognita su quel piano.

Quando i frame non vincono le partite

Prestazioni in Modern Warfare 3 con DLSS Frame Generation.
Jacob Roach / ENBLE

Ho testato il multiplayer di Modern Warfare 3 con due GPU. Uno era il mio computer con una RTX 4090 e un monitor 3440 x 1440, mentre l’altro era una RTX 4060 Ti con uno schermo 1080p. In entrambi i casi, ho mantenuto il preset grafico su Extreme e ho attivato la modalità DLSS Quality per l’upscaling.

In entrambi i casi, Frame Generation fornisce un notevole aumento delle prestazioni. Con l’RTX 4090, offre un aumento del 21%, e con l’RTX 4060 Ti, vediamo un aumento dell’18%. Il gioco era già in esecuzione a un alto frame rate, ma in un’era in cui i monitor da 360Hz sono comuni per i giocatori competitivi, queste migliorie delle prestazioni certamente non sono insignificanti. Sulla base del principio “i frame vincono le partite”, se attivi DLSS Frame Generation otterrai un vantaggio competitivo visto che avrai un frame rate più elevato. Allora, perché non è questo il caso?

Latenza in Modern Warfare 3 con DLSS 3 Frame Generation attivato.
Jacob Roach / ENBLE

Se estendiamo questo grafico e osserviamo la latenza media del PC, in entrambi i casi abbiamo quasi il doppio della latenza quando Frame Generation è attivato, nonostante il fatto che stiamo vedendo un frame rate più elevato. E quando osserviamo Reflex attivato senza Frame Generation, il divario è ancora più ampio. Tieni anche presente che Frame Generation forza l’attivazione di Reflex.

In un contesto competitivo, è abbastanza chiaro che non vorresti attivare Frame Generation. Questa metrica media di latenza del PC include la latenza di rendering, ovvero la latenza tra i frame che la tua GPU sta renderizzando, quindi i frame extra che stai vedendo con Frame Generation non fanno molto. Il gioco sembra più fluido, ma da una prospettiva competitiva in cui si desidera la latenza più bassa possibile, quei frame extra non ti aiuteranno a vincere la partita.

Cosa sta succedendo?

Quindi, se Frame Generation ti fornisce frame extra e i frame extra diminuiscono la latenza, perché osserviamo un aumento con questa funzione attivata in Modern Warfare 3? Bene, tutto dipende da come funziona Frame Generation, dal carico aggiuntivo che richiede e dal fatto che i frame che stai vedendo non sono tutti realmente reali.

Iniziamo da come funziona Frame Generation. Se sei familiare con DLSS 3 o AMD’s FSR 3, saprai che queste funzioni inseriscono un frame generato tra ogni frame renderizzato. Il modo in cui queste funzioni ottengono le informazioni per generare il frame è ciò che introduce la latenza. Le funzioni guardano due frame renderizzati in sequenza e utilizzano i dati per stimare come sarebbe un frame tra di essi.

Un grafico che mostra come DLSS 3 ricostruisce i frame.
Nvidia

In pratica, la tua scheda grafica rende due frames. Sono pronti. Vedi il primo frame, ma prima di vedere il secondo, il processo di generazione del frame artificiale deve finire e quel frame deve essere mostrato a te. Il risultato finale è che stai vedendo il secondo frame renderizzato più tardi di quanto lo faresti normalmente, creando una latenza extra. L’unico caso in cui non ci sarebbe latenza extra sarebbe se DLSS Frame Generation raddoppiasse letteralmente il tuo frame rate senza alcun overhead. E anche in quel caso, ciò serve solo per ottenere la stessa latenza che avresti con Frame Generation attivato.

La parte complicata di Frame Generation è che nasconde l’overhead necessario per funzionare. Se prendiamo i risultati precedenti con l’RTX 4060 Ti, stiamo vedendo 147 fps a 1080p. Quelli sono tutti frame reali, renderizzati. Con Frame Generation, viene generato un frame su due, quindi possiamo dimezzare quel numero finale. Con Frame Generation attivato, la tua scheda grafica sta rendendo solo circa 87 fps. Quello scarto, tra 147 fps e 87 fps, rappresenta l’overhead richiesto da Frame Generation.

È interessante sottolineare che quell’overhead non conta molto nella stragrande maggioranza dei giochi in cui DLSS 3 è disponibile. Il fatto che Nvidia sia in grado di fornire miglioramenti così elevati nella fluidità mantenendo i giochi DLSS 3 reattivi è una meraviglia. Tuttavia, in Modern Warfare 3, dovrai lasciare disattivata la generazione di frame se hai intenzione di giocare in modo competitivo.

Fino a questo punto, non abbiamo visto questa tecnologia applicata in impostazioni competitive veloci. Ciò potrebbe essere perché molti titoli competitivi come Overwatch 2, Valorant e League of Legends non sono troppo esigenti. Stiamo comunque vedendo alcuni titoli di prossima generazione con una componente competitiva e immagino che gli stessi problemi di latenza che osserviamo in Modern Warfare 3 si applichino anche lì.

Un esempio principale è il prossimo The Finals, che dovrebbe essere lanciato a dicembre. Il gioco presenta il ray tracing e DLSS 3, ed è sicuramente incentrato sulla competizione. Ancora una volta, apprezzo l’opzione per i giocatori che non vogliono impegnarsi al massimo per essere i migliori. Ma per coloro che cercano di scalare le classifiche nei giochi competitivi, è meglio lasciare disattivato DLSS 3.