L’aggiornamento DLSS 3.5 di Nvidia ribalta l’intera tecnologia del ray tracing | ENBLE

Nvidia's DLSS 3.5 update revolutionizes ray tracing technology | ENBLE

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Nvidia ha introdotto da poco il suo Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3), ma la funzione sta già ricevendo un importante aggiornamento. DLSS 3.5 verrà lanciato quest’autunno, apparentemente insieme a Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, e aggiunge qualcosa di totalmente nuovo alla nota funzione RTX di Nvidia.

La novità è la Ricostruzione dei Raggi. A grandi linee, la Ricostruzione dei Raggi consente di ottenere una maggiore qualità del tracciamento dei raggi senza compromettere le prestazioni (in alcuni casi, può addirittura migliorarle). Nvidia lo presenta come un miglioramento della qualità dell’immagine rispetto ai metodi tradizionali di tracciamento dei raggi, non come un modo per migliorare le prestazioni.

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Nvidia afferma che DLSS 3.5 arriverà prima su Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, Portal RTX e Alan Wake 2 (che è stato recentemente posticipato a fine ottobre). Esso coesisterà con altre funzionalità DLSS come Super Resolution e Frame Generation. Tuttavia, a differenza di Frame Generation, la Ricostruzione dei Raggi funziona su tutte le schede grafiche RTX. Inoltre, Nvidia mi ha comunicato che sarà una impostazione separata nel menu delle impostazioni grafiche, quindi sarà possibile disattivare la Ricostruzione dei Raggi se si desidera.

Con DLSS 3.5, Nvidia ha raggruppato quattro funzionalità diverse sotto il brand. Super Resolution, Deep Learning Anti-Aliasing e Ricostruzione dei Raggi funzioneranno con tutte le GPU RTX nei giochi DLSS 3.5, mentre Frame Generation sarà esclusiva delle schede grafiche della serie RTX 40 come la RTX 4070.

Come le altre funzionalità DLSS, la Ricostruzione dei Raggi è alimentata da intelligenza artificiale eseguita sulle unità Tensor delle schede grafiche RTX. Il modo in cui funziona è un po’ più approfondito rispetto alle altre funzionalità DLSS che abbiamo visto.

Come funziona DLSS 3.5

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Obiettivo della Ricostruzione dei Raggi è rimuovere i dettagli persi durante il processo di riduzione del rumore quando il tracciamento dei raggi è attivato. Durante il rendering di un gioco con tracciamento dei raggi, vengono effettuati solo alcuni campioni per ogni pixel. Ciò porta a rumore, simile a quello di una pellicola granulosa o di una fotocamera digitale rumorosa, a causa del fatto che alcuni pixel non hanno informazioni luminose. La soluzione consiste nell’effettuare più campioni per ogni pixel, ma ciò è troppo oneroso per permettere il tracciamento dei raggi durante il gioco. La soluzione è il ridimensionamento del rumore; la pulizia dell’immagine dopo aver ottenuto un numero sufficiente di campioni.

Nvidia ha una spiegazione molto buona su come funziona il ridimensionamento del rumore e perché è necessario, quindi ti consiglio di guardarla se non capisci il processo. La questione qui non è cosa sia il ridimensionamento del rumore, ma piuttosto le sue limitazioni. Con il ridimensionamento spaziale, il motore di gioco utilizza i pixel circostanti per riempire i dettagli mancanti e pulire l’immagine. Il problema è che i dettagli fini non vengono tradotti. Se elementi come una recinzione o un lampione non vengono campionati, non verranno visualizzati, causando un effetto di sfocatura che si può notare nella maggior parte dei giochi con tracciamento dei raggi attualmente disponibili.

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Nvidia ha anche fornito l’esempio del ridimensionamento temporale (basato sul tempo) e di come possa causare instabilità. Questo funziona confrontando due frame per riempire i dettagli mancanti, ma può portare a risultati strani. Su oggetti in rapido movimento, potresti vedere un’ombra, ad esempio, e su oggetti fermi, i riflessi potrebbero tremolare mentre cambia il numero di campioni.

Ci sono altri esempi. Le pareti riflettono la luce ambientale, ad esempio, ma se non ci sono abbastanza campioni su quella parete, il riflesso potrebbe non essere intenso come dovrebbe essere dopo il ridimensionamento del rumore. Si potrebbe continuare all’infinito, ma la Ricostruzione dei Raggi promette di rendere il tracciamento dei raggi più accurato aggirando completamente il ridimensionamento del rumore.

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È efficacemente un denoiser alimentato dall’IA. Invece di utilizzare algoritmi fissi con parametri impostati dallo sviluppatore, Ray Reconstruction può riconoscere che tipo di illuminazione sta affrontando – riflessioni dure o soft, illuminazione globale, ombre, ecc. – e adattare il processo di denoising per adattarsi alla scena in cui ti trovi.

La capacità di riconoscere la scena è ciò che sembra differenziare Ray Reconstruction. Nvidia afferma che questa funzione è stata allenata su cinque volte più dati rispetto a DLSS 3, consentendole di utilizzare più dati dal motore di gioco, riconoscere diversi effetti di illuminazione e mantenere i dettagli necessari per un upscaling di alta qualità.

Almeno sulla base di ciò che Nvidia ha mostrato, sembra fare tutto questo. Nvidia ha dimostrato Portal RTX e Cyberpunk 2077, mostrando quanto più reali fossero le condizioni di illuminazione con Ray Reconstruction attivo. Inoltre, non incide sulle prestazioni. Nvidia afferma che, in alcuni casi, può persino migliorare leggermente le prestazioni se il denoising tradizionale è particolarmente esigente.

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Come per tutte le nuove funzionalità, dobbiamo aspettare che DLSS 3.5 sia tra le nostre mani per vedere se è all’altezza delle aspettative. Se i materiali di Nvidia sono accurati, però, Ray Reconstruction sembra davvero impressionante. Per ora, tutto ciò che possiamo fare è aspettare l’uscita di DLSS 3.5 in autunno.